Wir haben uns auf die Umsetzung von Kultur- & Kreativ-, Bildungs- und Forschungsprojekten spezialisiert. Insbesondere die Zugänglichmachung und dauerhafte Bewahrung von (digitalisierten) Kulturgütern liegt uns am Herzen.
Nachfolgend finden Sie eine Auswahl abgeschlossener Kultur- und Kunstprojekte im Netz.
Virtuelle Rekonstruktion Bahnhof Gleisdreieck
Das Ziel der interaktiven Online-WebGIS-Anwendung „Industriearchäologie am Gleisdreieck“ besteht primär darin, die vom Berliner Zentrum Industriekultur erarbeiteten industriearchäologischen Forschungsergebnisse der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Aufgrund der historischen Bedeutung des Bahnhofs erlangt dieses Projekt nationale Bedeutung.
Die Kartenanwendung soll die Geodaten nicht allein statisch anzeigen, sondern eine dynamische Abfrage nach bestimmten Kriterien ermöglichen. Die komplexe interaktive Webanwendung enthält über 7.000 WebGIS-Einzeldaten, die dynamisch in Echtzeit eingeblendet und zeitabhängig über mehrere Maßstabs-getreue Karten projiziert werden.
Neben der grafischen Darstellung der Objekte und Strukturen im Areal um das Gleisdreieck sollen die Objekte auch über Punktdaten („Infopunkte“) mit weiterführenden Informationen in Form einer kurzen textlichen Beschreibung, Fotos und Links verknüpft werden. Für Nutzer/-innen des Systems ist es weiterhin möglich, sich die Entstehungsgeschichte des Areals über eine virtuelle Tour zu erschließen. Dieses komplexe WebGIS-System wurde mittels moderner Frameworks realisiert.
Edition Open Access „Foto-Objekte“
Für die digitale Publikationsumgebung „Edition Open Access“ wird eine Anbindung an HyperImage- und Yenda-Technologien realisiert, um die Anzeige von Text- und Bildanteilen in der Online-Publikation zu erlauben. Zur Ermittlung der Anforderung und spezifischen technischen Umsetzung wurde zunächst mit den Projektpartnern ein Workflow-Dokument erstellt werden welches die Basis für die Entwicklungstätigkeiten bildet.
Dies ermöglicht neue innovative und interaktive Publikationsformen in Übereinstimmung mit der Berlin Declaration on Open Access to knowledge in the sciences and humanities.
Autoren wird ermöglicht, Bildnetzwerke und visuelle Annotationen in eine dynamische Publikation einzubinden und nachzunutzen. Archäologie, Kunstgeschichte sowie Ethnologie ist neben ihrer Institutionalisierung um 1900 das Arbeiten mit Fotografien gemeinsam, die zu Substituten ihrer Forschungsgegenstände wurden. Ausgehend von neuesten Studien über die Materialität von Fotografien und Fotoarchiven betrachtet das Publikationsvorhaben Dokumentarfotografien als dreidimensionale, von historischen Vorgängen geformte Objekte, die als Träger von sedimentiertem Wissen in sozialen und kulturellen Kontexten agieren.
Mit der Webanwendung wird es erstmals möglich, diese komplexen Zusammenhänge adäquat und mediengerecht zu präsentieren. Wir arbeiteten dazu mit internationalen Partnern zusammen.
VR-Audio Gamifizierung
Dieses innovative Projekt wird u. a. Gehörtraining mittels VR-Technologien ermöglichen.
Im Bereich der Computerspiele, aber auch in der Industrie und Forschungsbereichen wie Psychologie und Kognitionswissenschaften gewinnen VR „Virtual Reality“-Anwendungen zunehmend an Bedeutung.
Beispiele hierfür sind die aktuell diskutierte Verwendung von VR-Technologie im Bereich Mediales Lernen, Raumwahrnehmung und Navigation, sowie Psychotherapie. Im Sinne der audio-visuellen Gestaltung virtueller Räume wird seit kurzem auch dem Audio-Aspekt mehr Interesse entgegengebracht. So kann die Immersion erhöht werden, und die räumliche Orientierung auch per Audio beeinflusst werden.
Im Projekt „VR-Audio“ wurde eine erste Version für ein akustisches Virtual Reality Spiel angelehnt an das Spielkonzept „Escape Room“ erarbeitet, das mit dem Verhältnis von Raumakustik und -visualität experimentiert.
Ein Spieler steht in einem virtuellen 3D-Raum und sieht rundherum eine real anmutende Szenerie. Je nachdem, in welche Richtung der Spieler mit aufgesetztem Virtual-Reality-Headset (HMD) blickt, werden verschiedene, zum Szenario passende Geräusche wiedergegeben, die jedoch akustisch unterschiedlich gut zu der dargestellten Szenerie passen.
Über schwieriger werdende Zuordnungen trainiert der Spieler sein Gespür für die akustischen Eigenschaften von Räumen, stärkt die Aufmerksamkeit nicht nur für die Authentizität von Geräuschen, sondern auch für die spezifischen Raumakustiken. Spielsystem und Narration sind dabei eng verbunden und orientieren sich an dem Fokus auf Raumakustik.
Entwickelt wurde eine Anwendung für die Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift und HTC Vive (HMD). Die Grundidee ist es, Orte mit einer 360-Grad-Kamera aufzunehmen und gleichzeitig in eine spezifische Richtung binaural akustisch aufzunehmen. Es wurden deutschlandweit Locations mittels aufgenommen und zu Videos zusammengefügt.
bitGilde liefert die technische Umsetzung mittels Game Engine, Asset Pipeline sowie die Programmierung des Spiels, der Audio- und Video-PlugIns und das Leveldesign.
Videoannotationsumgebung Online-Propaganda: Mediale Konstruktion kultureller Wirklichkeiten
Thematische Schwerpunkte des Projekts sind Dschihadistische Online-Propaganda – ein Thema von aktueller und herausragender Bedeutung. Hierfür wurden mit Partnern Mittel beim BMBF eingeworben.
Politische Kommunikation in der Gegenwart wird weitgehend über Medien vermittelt. Dabei spielen Bilder in Form von Fotografien, digital erzeugten Collagen und Filmen eine herausragende Rolle bei der Vermittlung politischer Botschaften. Wie andere soziale, religiöse und politische Akteure bedienen sich dschihadistische Gruppen und Bewegungen Bildern und Videos, um unterschiedliche Zuschauergruppen zu erreichen. Sie versuchen, ihre ideologiegeleitete Interpretation der Realität sowie ihr Verständnis von Religion, Herrschaft und Gesellschaft an ein möglichst breites Publikum zu streuen, um damit bestimmte Wirkungen zu erzielen.
Mit der der Web-basierten Forschungs- und Annotationsumgebung wird es möglich zu erfragen und publizieren, was DschihadistInnen kommunizieren, wie sie es kommunizieren und wie dies von RezipientInnen angenommen wird.
Das System erlaubt es, Bilder und Videos hinsichtlich ihrer politisch-religiösen Botschaften, ihrer Dramaturgie und Gestaltung zu analysieren und visuell wie textuell zu annotieren. Aufgrund der aktuellen politischen Lage und der Neuartigkeit des Vorhabens kommt dem Projekt nationale und internationale Bedeutung bei.
Die so gewonnenen Erkenntnisse sollen Medien- oder Radikalisierungsforschungen ergänzen. Darauf aufbauend können die Erkenntnisse auch zur Entwicklung von Kommunikationsstrategien für Gegenmaßnahmen dienen. Mittelfristig kann die Online-Plattform überführt, auf deren Grundlage Informationen zur politischen Bildung, Handreichungen für Aufklärungs- und Präventionsprojekte oder Pressestellen und politische EntscheiderInnen erarbeitet und bedarfsgerecht zur Verfügung gestellt werden.
Mittels Web Annotation Data Model und Linked Open Data und IIIF Frameworks werden die im System erzeugten Daten anschlussfähig und nachnutzbar. Videos können dabei direkt im Browser betrachtet und inhaltlich analysiert sowie annotiert werden. Das System ermöglicht ortsverteilte Kollaboration.
Interaktives Exponat „Denkmal PONG“ – Dauerausstellung „Das Netz“
Diese innovative Station ist Teil der Dauerausstellung beider Museen und ermöglicht es Besuchern Netzwerk-basiert über 3D-Kameradaten per Gestensteuerung eine Nachbildung des Original Pong-Spiels von Atari zu erleben. Zeitgleich werden Videoaufnahmen der Spieler zur jeweils anderen Station übertragen.
Revolutionäre Prozesse werden oft späteren Generationen in Form eines Denkmals dargestellt. Kaum eine Entwicklung hat unser Leben und die menschliche Kultur im Allgemeinen stärker beeinflusst als die Verbreitung digitaler Technologien. Das Exponat Pong Memorial konzentriert sich auf den Zeitpunkt, an dem diese Technologie die Labore und Datenverarbeitungszentren verlassen hat, um in unsere alltäglichen Realität einzutreten. Die Gedenkstätte wird aus einer ständig wachsenden Anzahl von öffentlich zugänglichen Stationen bestehen, die es den Besuchern ermöglichen, unabhängig von räumlichen Beschränkungen zu interagieren.
bitGilde entwickelte bzw. stellte dabei sowohl die Software- als auch Hardware als Gesamtkonzept der Station bereit und übernimmt die Langzeitbewahrung und Wartung der Station(en).
Zur Echtzeitverarbeitung der 3D-Raumscans und Skeletterkennung des Kinect-Sensors haben wir eigene Software entwickelt, die es ermöglicht die Körperbewegungen des Spielers genau zu tracken und zusammen mit einem Tiefenbild mit weiteren Stationen auszutauschen. Unter Verwendung moderner Frameworks und Game Engines entsteht so ein modulares wartbares System, das an die besonderen Anforderungen des Museumskontextes angepasst ist.
Interaktives Exponat-System „Netz-Dinge“ – Dauerausstellung
Das Softwarepaket Netzdinge basierend auf Open-Source-Komponenten und Frameworks, erlaubt es Kuratoren des Museums, ein einfach zu wartendes interaktives Kiosk-System in der Dauerausstellung einzusetzen.
Mit dem Exponat „Netzdinge“ können Besucher des Museums interaktiv auf audio-visuelle kuratierte Netzfundstücke von kultureller Bedeutung zugreifen.
Anhand ausgesuchter Objekte aus der Dauerausstellung „Das Netz“ wirft das Exponat Schlaglichter auf die Geschichte und Gegenwart technischer Vernetzung.
Das System ist mehrsprachig und läuft lokal im Technikmusem Berlin auf dem Rechner des Exponats. Das von bitGilde entwickelte System beherrscht entfernte Updates der Inhalte innerhalb des Technikmuseums per Browser. Somit können neuartige Interaktionskonzepte mittels eines robusten Frameworks schnell vom Museum umgesetzt und nachhaltig Besuchern zur Verfügung gestellt werden.
Interaktives Web-System „Mußeorte weltweit“
Vermittlung von Mußekulturen: Grenzen, Raumzeitlichkeit, Praktiken
Mit dem von mir für den SFB Muße entwickelten interaktive WebGIS-System „Mußeorte – weltweit“ soll einem breiteren, d. h. über den universitären Kontext hinausgehenden, Publikum ein unkomplizierter Zugang zu den Forschungsfragen und Themen des SFB ermöglicht werden. Der Sonderforschungsbereich will sich damit im Feld der PR-Maßnahmen anderer Forschungsverbünde positionieren und ein Alleinstellungsmerkmal schaffen.
Um einen solchen unkomplizierten Einstieg in die Themen und Fragen des SFB zu liefern, erlaubt das System, die Mußeorte unterschiedlicher Personen auf einer interaktiven Karte zu visualisieren.
Mittels journalistischer Texte, Bilder und Ton- und Filmaufnahmen soll Muße so als Phänomen erfahrbar werden, das auch außerhalb der akademischen Welt existiert und einen Bezug zum alltäglichen Leben hat.
Das Web-System ermöglicht die komplexe Verknüpfung von Landkarten, Texten, Bildern sowie auch Audio- und Filmdateien.
Das Frontend ist mit einschlägigen Frameworks programmiert und für unterschiedliche Auflösungen auf Desktop-Monitoren, Tablets und Smartphones optimiert sowie im Responsive Webdesign erstellt.